Ebook Herunterladen Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
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Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster

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Über den Autor und weitere Mitwirkende
Raph Koster is a veteran game designer who has been professionally credited in almost every area of the game industry. He's been the lead designer and director of massive titles such as Ultima Online and Star Wars Galaxies; and he's contributed writing, art, soundtrack music, and programming to many more titles ranging from Facebook games to single-player titles for handheld consoles. He has worked as a creative executive at Sony Online and Disney Playdom, and in 2012 was honored as an Online Game Legend at the Game Developers Conference Online.
Produktinformation
Taschenbuch: 297 Seiten
Verlag: O'Reilly and Associates; Auflage: 2 (30. November 2013)
Sprache: Englisch
ISBN-10: 1449363210
ISBN-13: 978-1449363215
Größe und/oder Gewicht:
19 x 1,4 x 23,5 cm
Durchschnittliche Kundenbewertung:
4.5 von 5 Sternen
10 Kundenrezensionen
Amazon Bestseller-Rang:
Nr. 33.667 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)
Habe das Buch noch nicht durchgelesen, kann aber bereits sagen, dass es klasse Erklärungen enthält zum Thema, welche durch einfache, aber treffende Zeichnungen visualisiert werden.Für mich als Einsteiger in Game-Design hat es einige faszinierende Tatsachen offen gelegt und ist für mich damit Gold wert.
Dieses Buch ist wirklich jeden Cent Wert, wer ein Spieleentwickler werden wird, wird auch dieses Buch gelesen haben. Der Autor hat ein sehr schön geschriebenes und bunt illustriertes Buch (diese Auflage ist bunt geworden) geschrieben welches nicht nur in dem Buchregal verweilen wird sonder als allererst ausgiebig gelesen, ausgearbeitet und weiter empfohlen.
Very insightful book on the fun behind the games for all game designers seriously thinking on improvent if their skills.
Great book. Easy language and fascinating content. It helped me to get insight in the basics of alternate reality games for a own project. Love it!
Als Brettspielautor (u.a. Stadt, Land Fluss Extrem, Wir sind das Volk), interessieren mich natürlich auch immer allgemeinere Spieldesign-Bücher. Es ist ja nicht so, dass man da jemals auslernen könnte. Und "A Theory of fiun" gehört zu den Standardwerken.Das Buch hat für mich zwei Hauptschwächen: Die eine ist das unpraktische Format, bei dem auf jeder (!) rechten Seite immer eine Skizze und ein Satz steht (keine Ahnung wie das im ebook umgesetzt ist) und das hilft nicht wirklich und erweckt den Eindruck, die Seitenzahl auf Buchstärke aufblähen zu wollen. Die zweite Schwäche ist, dass die Theorie von Koster so allgemein ist, dass sie kaum nützt. Außerdem denke ich nicht, dass es nur eine Ursache für Spaß gibt; Ich würde den Effekt der Einkleidung, die Story, im Bereich Spaß und Motivation deutlich höher veräußern als Koster das tut.Die Stärke des Buches ist aber, dass die Theorie zum Glück nicht eibfach nur auf alle möglichen Beispiel auf Teufel komm raus angewandt wird (so wie es populärwissenschaftliche Bücher á la Tipping Point oft tun). Vielmehr schneidet Koster viele wichtige allgemeine Themen rund ums Spieldesign an und philosophiert, mit seiner Theorie als Basis. Das funktioniert gut und da ist viel dabei, dass man als angehender Auotr/Game Designer (egal ob analog oder digital) durchaus gelesen haben sollte. Insofern erfüllt das Buch seinen Zweck. Ich hätte mir nur einen anderen Schwerpunkt gewünscht.
I tend to disagree with some reviewers before me. I believe that for any professional game designer this book is a must-read. It's not an academic book, which is probably why some people are missing the "theory". Fact is that his theory is definitely in the book, in all the pages, not in one sentence or paragraph. He touches all the important concepts of making games fun, even the book itself is fun (and quick) to read, due to the big font, and the fact that half of the book consists of cartoon drawing. I strongly recommend it, not as a bible of game design, but as a must-read introduction to fun for any game designer.
Zunächst gilt es festzuhalten, dass der Titel des Buches irreführend ist. Es handelt sich nach meinem Dafürhalten keineswegs um ein wissenschaftliches Buch und es wird daher auch keine Theorie im engeren Sinne entwickelt. Vielmehr behandelt Koster in diesem Zusammenhang relevante Erfolgsfaktoren aus einem sehr subjektiven und praxisbezogenen Blickwinkel.Da es sich bei dem Autor nicht nur um einen erfahrenen Gamedesigner handelt, sondern er auch über einen Abschluss in Creative Writing verfügt, tut er dies auf eine sehr unterhaltsame leicht zu lesende Art. Bezüglich der Illustrationen auf jeder zweiten Seite, kann man geteilter Meinung sein, ich finde sie weder störend noch besonders hilfreich.Das Buch bietet einen guten Einstieg in dieses Thema, sowie einen Leitfaden relevanter Punkte (wie Menschen lernen, welcher Schwierigkeitsgrad angemessen ist, Implikationen von Geschlechtsspezifika auf die Spielmechanik, Cheating etc. ) die Game Designer bei der Entwicklung eines Spieles adressieren sollten. Das Buch bleibt dabei sehr stark an der Oberfläche, bietet jedoch einen sehr guten Überblick.Seltsamerweise findet sich die Conclusio bereits auf Seite 98. Und damit bin ich auch schon bei den negativen Aspekten. IMO ist die zweite Hälfte des Buches deutlich weniger pointiert und leider deutlich schwächer als die erste Hälfte.
This book is an eye-opener. It has very little to do with game design in the conventional means, and a lot to do with the approach to games creation, their purpose and a good methodological overview of the entire process. I would recommend it to people who have no interest in game design whatsoever, just as I would to any game designer. A very valuable piece of literature by any means!
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